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如何评价波兰文化部发布的《中国游戏开发指南》?

车智澈
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很有趣的是,这个东西在圈子里有一定的热度,我却没发现过有任何一个博主放出这份文件的原文;多数网友也只是看了几个博主总结出来的少数几个点而后人云亦云。这大约也算是中文互联网内容匮乏的表现吧。(当然也可能是我没看到就武断地下了结论,如果真是这样还请批评指正)

首先开宗明义,附上原文:

整个报告共有30多页,涵盖了行业介绍、市场人士、产业细分以及SOP,对那些对中国市场一无所知游戏开发者基本上看这个就可以起步了。目前网上那些简短总结大多数是正确的,我就不赘述了,我想从其他方面谈谈这份报告。

对中国市场的认识

实际上我们对这份报告有一点小小的误区:波兰相关部门和协会只是发布了这份报告。报告的作者是谁呢?拉到最后,你会发现是11bit工作室的一名员工。

11bit工作室…是不是眼熟?没错,正是冰霜朋克的开发商。所以这份报告实际上是这家公司总结在中国市场上耕耘的经验发布了出来。

那么,这份报告里对中国市场的认识其实是这家公司在吸取了各种教训之后获得的认识。

在通读这篇报告后,我有一个很深的印象,那就是11bit实际上并没有对中国文化有一个成熟、彻底的认知,在冰霜朋克一事上并没有吸取完整的教训。就拿冰霜朋克这个事来说,我们真的认为为了目标可以不择手段吗?我们真的讨厌游戏质疑我们的道德选择吗?(这两者是作者认为造成这次事件的理由,多数博主只说了后一条)当然不!我们认为「君子有所为有所不为」,如果在游戏里出现非人道的事物我们也会口诛笔伐,这种例子并不罕见。我们在这个事件里真正讨厌的是什么?是开发者分不清主次矛盾造成的思想混乱,而认清主次矛盾是我们与生俱来的传统文化。大禹三过家门而不入是他高尚吗?不,是因为如果治不好水就没有家可回;55岁以上出列是因为老了就该死吗?不,是因为没有牺牲就没有所有人的未来。可能绝大多数人,包括我们自己都没法将这两个跨越千年的故事联系在一起。但看透本质你会发现,这是我们的一直就有的文化传承,用科学的语言描述出来便是如此。

我很喜欢这篇文章,它阐述了中国文化的精神内核,阐述了我们如何看待个体和集体的关系。

小我成就大我,大我离不开我;小我和大我一起,为有牺牲多壮志,敢叫日月换新天!

(当然这个事件我觉得还有一部分误解,因为只有点了最后几个过激选项游戏才会发出质问,只不过可能许多玩家不知道)

但是这么一层复杂的关系,大多数的朴素玩家都说不出来,只是潜移默化地传承着这种观念,然后纳闷儿:恁不是说The city must survive吗?俺survive了你咋还骂俺嘞?

这种我们自己其实都不太能理解的文化底蕴,你怎么指望一个欧洲人理解呢?所以,11bit只好单纯地头疼医头、脚痛医脚,认为中国玩家不择手段且不听劝。这是一种非常片面的认识,我不好说这算不算作为欧洲人的傲慢,但作为市场指导,告诉大家别对中国玩家讲这些,其实也是一个解决方法。

结论:11bit在中国摸爬滚打这么多年其实还是没有充分了解中国文化,只是对中国市场有一定了解,可以制作一定的最佳实践。短期内这样是足够应付的,但长期来看,11bit还要加强对东方异文化的虚心了解才行,这样才能走得更远。

毕竟,游戏做得好玩只是一时(如鹅鹅鸭),产生文化、价值共鸣才能长远。如果我在一个游戏里发现电梯里没有四楼,就冲这个我也会留一个好评。何况我们有些电梯已经没有十三楼太久了。

同时,对作者自我介绍中的「中国通」身份,我也不是特别认同。

报告中有的与报告中没有的

无论这份报告的好与坏,它对海外游戏开发者都有莫大的价值,那就是:它是一份具备可操作性的实用指导书。所以你可以看见报告告诉你中国玩家在哪玩游戏、玩什么游戏、需要什么许可、去哪里宣发…只要你跟着它走,那你的游戏大概率表现不会太差。

但在任何国家做生意,无论做什么生意都绕不开两个字:政治(包括政治正确)

中国地图应该是什么样子?
中国对一些问题的态度是怎样的?
有哪些是不该说的?

其实这部分我觉得反而是最重要的,因为做好中国市场很难,但反过来却很简单,你只需要违反任意一条,你的游戏甚至连带你的工作室就永远地被开除出中国市场。已经有太多太多这样鲜活的例子了。

大家都知道在美国厕所不能分男人和女人,那么在中国呢……?

实际上在这篇报告里已经隐约涉及到这一点,作者提到由于许多玩家用VPN以至于Steam的玩家地区数据不准确。为什么会这样?这样做有什么影响?很遗憾,作者并没有细说。我不相信作者不懂,我只是不明白作者为什么没有写。

结论:作者在报告中漏掉了非常重要的部分

产业配套的缺失和蓬勃(野蛮)生长的行业

但话又说回来,其实这篇报告留给我最大的疑问是:为什么这篇报告是用英语写的?一个波兰人写的、波兰政府发布的、给波兰人看的指导书,为什么不是波兰语呢?我觉得只有一个原因:这篇文章不只是写给波兰人看的,而是写给全世界看的。

那么问题来了,假如我是一个泰国游戏开发者,想打进中国市场,我是得有多大病才会想着去一个波兰人的网站上找波兰人写的中国市场攻略?

我觉得可能只有一个原因,那就是:中国人的网站上没有这样的攻略

我不禁想起漫画家@台灣之胱漫畫作者-老培 的一则漫画:

有删减


诚然,这则漫画里有抱怨、有不甘,但也是现实,那就是我们的文化产业其实发展得一直不太好;而其中的游戏产业甚至被一直视为原罪,直到这些年才有好转。


前一段时间被疯狂调侃的《中国游戏纪实》,很难说这个字体不是故意的。但中国游戏真的……了吗?我觉得是一种死亡与新生。


从东京的JR秋叶原站西口出去,正对着的是世嘉的街机厅。这里长期挂着整个楼面的广告,而直到不久之前,这里挂着的还是一栋楼高的、令人喘不过气来的原神广告。


正所谓原神一条街。左上角的广告,有时候会从上面的SEGA标志延伸到下面的SEGA标志,令人喘不过气。

从当初的游戏机禁令、血狮3事件等一系列事件开始,中国游戏进入了冰河期。但就在这种环境下,依然孕育出了席卷世界的游戏,并在短短数年间野蛮发展,一跃成为了世界最大的游戏市场。这当然离不开整个国家的综合发展,但这一切发展得都还是太快了,快到当初定下游戏机禁令的和接触禁令的是相邻的两批人,快到他们能在网上看见自己被一些人口诛笔伐。

但这么多年的思维定势,面对来势汹汹的市场数字还是有点拗不过弯来。我们对游戏的认识从文化海洛因变成了一个正儿八经的产业,可是之后呢?这个行业如何发展?如何监管?如何扶持?发展目标是什么?这种宏观概念不是米忽悠或者腾讯一家能决定的。但可惜,这一切太快了,我们的上层有些措手不及,面对这些新的问题也无所适从,没法给从业者指一条清晰的路,只能小心翼翼地让各个公司自己用头在混沌中撞出一条血路来。但他们往往施展不开手脚,造成了很多墙内开花墙外香。

结论:我们自己缺少能指导、帮助这个产业发展的环境、政策与人,连本土的游戏开发者都在迷茫的时候,怎么写得出一份面向海外开发者的市场攻略呢?

总结

其实这篇报告在价值之外还有一些痛点,例如独立开发者开发者应该怎么办?有哪些成功、甚至爆火的案例?为什么爆火?这些因素在这个市场都是一股坚实的力量,任何一点都可以助力一个落魄的独立开发者获得巨大的成功。

但总体来说,这份报告只是简单教老外怎么在中国赚钱,没那么多弯弯绕绕的。

对我们来说,也就凑个热闹看看笑话,看看老外是如何看我们的,没啥太大价值。

但我也不得不感慨,不仅是游戏行业,我们的许多产业在走出去的过程中都是下足了功夫、睁大了眼睛,恨不得把产品泡在当地市场,生怕哪里不合当地市场的胃口。

反过来,一个在中国市场摸爬滚打这么多年的外国公司,却仅仅获得了这些浅显表面的经验;而就凭这些表面经验就能获得巨大的成功,应该说是中国玩家好满足呢,还是……?

其实不仅仅是游戏产业,其他很多行业,汽车、手机、家电、电影……似乎都是这样?

我现在逐渐明白为什么外资败退了……哎

发布于 2024-02-22 21:51・IP 属地北京
Aloz
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