如何评价波兰文化部发布的《中国游戏开发指南》?
- 375 个点赞 👍被审核的答案
难绷,听说过光明正大辱华的,偷偷摸摸辱华的,阴阳怪气辱华的
微博图片辱华的,脱口秀辱华的,比赛不上场辱华的
今天居然看到因为太了解中国被骂辱华的
---更新---
评论区那群说没看见有人乳的不会自己翻回答?经典我没看见就不存在是把,一个一个大帽子扣的还真有60年前的遗风。
和自己观点不同就扣个神曲的帽子?谁都跟你们一样天天不干正经事闲着鉴证扣帽子?你们还是多去看看战马行动吧笑死
编辑于 2024-02-24 12:28・IP 属地江西查看全文>>
MrL - 691 个点赞 👍
看了一圈,我看懂了,有些人不是讨论游戏,是单纯的反华,反对中国人,不让中国人玩游戏。
人家波兰人,懂中国,出了个条条合理的方案,波兰人什么都没说,有些人激动什么啊?
是中国人不配玩游戏,还是波兰人不可以赚中国人的钱?
先不说你们反华的事了,你们不准波兰人做中国人喜欢的游戏,不准波兰人赚中国人的钱,你们对波兰人什么仇什么怨?波兰人不是人么,人家不靠游戏吃饭么?
发布于 2024-02-23 12:44・IP 属地马来西亚查看全文>>
泰伦惩戒骑 - 398 个点赞 👍
省流
1.即使你的游戏不需要文本也最好汉化,不然中国玩家看都不会看一眼(极度合理);
2.字幕比配音重要,除非你的中文配音做得非常好,否则就别上;(巫师3配音其实可以的)
3.中国市场足够大你不需要关心游戏类型,无论多小众在中国都有足够受众;
4.中国玩家对画风很敏感,普遍对美式画风不感冒,可以用更可爱的风格;
5.宣发最好入驻中文的媒体平台,他们会觉得更亲切;
6.中国玩家讨厌游戏质疑他们的道德决定(经典国情了属于是)
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老实说,他们还是有点东西的,八九不离十。
那他们为什么要发布这个呢?
那肯定是想挣中国市场这笔钱咯
所以你看蛋糕其实从来都在,
但是自己天天想着换皮割韭菜,搞不了一点技术积累
还得靠一些独立工作室去搏
你不进步别人就要来抢你的蛋糕。
明年就是巫师3发布十周年了,
我倒要看看各位流水排行榜上的大哥们能端出什么东西来。
编辑于 2024-02-21 10:55・IP 属地重庆查看全文>>
关生丶 - 222 个点赞 👍
知乎的一些人像证明中国玩家多么不堪,以至于国人多么不堪。
但事实上,他们没玩过,也根本不知道。国内玩家没有那么不堪。P社游戏真么多年,大家嘻嘻哈哈也过来了。
但《冰汽时代》离谱在哪?
你想像一下,你是临危受命的市长,你的城市正在经历严寒。你不得不考虑是增加市民工作时长和其他违反人道主义的行为来让大家度过寒冬,还是什么都不做其实也可以度过寒冬。
就在这也时,一位市民敲响你的窗户,你心想。可怜的市民,他一定饱受严寒与饥饿。他肯定缺少煤炭或者面包来祈求于你。你自责自己真是不负责任,自己真的不堪重任。
结果叼毛来到窗前告诉他需要pc,需要妓院。特么的,零下110度的天气,你特么跑来就为了活动一下你跨下那玩意。
然而,这就是《冰汽时代》,国人玩家其实可以理解大家对996.007的压榨。但做梦也想不到,当大多数人都为了能不能活过明天而发愁时,竟然有叼毛跑来让市长开设ji院。
发布于 2024-02-22 23:00・IP 属地北京查看全文>>
我到不了 - 175 个点赞 👍
我从事游戏本地化工作,单从这篇报告的“本地化”内容来看,想说作者非常务实。
1. 为什么必须有中文?
看到有人说他在嘲讽中国人英语不行,其实他说的很客观,中国文化(他还举例了日本)是相对孤立的文化,产业链相对独立,很难受外来文化的浸染。
举例:“then you use your Bic”,就算国内的英专生恐怕都难以一瞬间明白其中的含义。这句台词是赛博世界富二代a讽刺b的还在用老式打火机。因为Bic是在欧美广泛使用的平价打火机,人尽皆知,而对中国人来说就是很陌生的品牌了。所以必须中文本地化为“那就用你的老式打火机好了”,使玩家能在快速推进剧情时了解a想表达的意思。
2. 中文机翻感为什么这么重?
作者提到“很多游戏厂商给出的文本是乱序的。而中文和英文的思维差异巨大,很难像德法那样轻松地与英文对应,所以建议厂商给出完整上下文。”非常中肯,我翻过的游戏里,有的被夸“翻译超神”,有的被批“傻x机翻”,是因为部分游戏拿不到上下文,厂商怕泄密或不负责。
举例:“you can't kill them”,如果没有上下文,很多人会翻成“你不能杀了他们”。但其实这里的them是指一个外形是男性但内心是女性的跨性别者(现在很多外国人的名片上会写希望被称呼为they/them,而不是he/she),且有不死之身,所以正确翻译是“你杀不死她。”
举例:“Aer”,你觉得这个词条该怎么翻?这其实是英文文案打错字了,应该是“SER”,图像设置里勾选提升光追效果的选项。而不知道这是什么的译员以为是名字,就翻成了“埃尔”,但凡译员知道这是个ui,也不会这么离谱。
3. 如果没有高质量的配音,还不如做好高质量的字幕
一万条没有上下文的文本,熬夜加班地翻完了,厂商突然告诉你这些对话全部要配音……搁谁谁不崩溃?
配音演员也拿不到上下文,只好没有情绪地干配。
如果再找个香港配音导演,按港剧语气配,那就更灾难了。
4. 夹带私货怎么处理?
私货包括对道德感的拷问,对意识形态的反思等等,根据我以往和波兰公司合作的经验,他们真的算很重视中国玩家看法的了。
在本地化过程中,各国译员都会向厂商反馈修改建议,所谓“浑身都是G点”并不是中国人独有。至于厂商会不会听就另说了。
比如某德国游戏里有个打黑工(Schwarz arbeiten,schwarz在德语中是黑色,arbeiten是工作,合起来是打黑工的意思)的头头,是个黑毛的熊族,英语译员直接提出这是绝对红线问题,吓得开发商连夜给建模换成了白熊。
比如某道具文案写“银杏的故乡是中国”,日语译员提出银杏在日本也有种植,为避免矛盾开发商把那个道具删了。
比如某游戏宣发阶段(大up试玩阶段),有细心网友发现地图问题,我反馈的当天就收到开发商的回应,第3天就看到up主的视频更新了新版地图,游戏正式发行日顺顺利利。
“不要涉及敏感区域”已经成为了大批游戏开发商的共识,做游戏的目的就是赚钱,而不是让玩家不爽。但人的知识毕竟是有限的,不可能对所有国家的文化和矛盾点都有深入理解,所以才要对应国家的本地化成员提意见。
十多年前大陆译员处于弱势地位,开发商更信任港台译员,我曾经因为使用大陆词汇被投诉用词粗俗(例如“空调/冷气”,“二傻子/傻傻瓜瓜”),我的反馈意见甚至传不到开发商那里就被拦下来了。更有过分的开发商,明明写着“本游戏的基调为轻松明快型,避免敏感话题”,却又在文案里插一句“吃狗肉的中国猪”。
但随着中国经济和付费玩家的崛起和发声,才逐渐让我们的声音被听到被尊重,这本身是件好事。
发布于 2024-02-23 18:10・IP 属地陕西查看全文>>
原子木 - 113 个点赞 👍
这个指南简直是所谓的中国通因为不了解中国国情而妄下结论的最佳范例。
中国游戏开发最重要的是:如何通过审查和拿到版号。次要问题是防止乳化,剩下的随便汉化就行了。
编辑于 2024-02-22 22:28・IP 属地浙江真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
一直住顶楼 - 95 个点赞 👍
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疯癫的A兵者 - 89 个点赞 👍
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你好美丽新世界 - 55 个点赞 👍
确实比多数中国玩家更懂中国市场
他们估算国内大约有2000万主机用户和3000万steam月活用户,当然这两个数字之间有不小的重合部分,同时强调市场很大,任何类型的游戏都有空间
这个判断总体来说是比较靠谱的
不会像某些玩家一样2023年了还在复读“古剑3国单天花板才卖100多万还亏本,天龙人只会玩盗版,煞笔才做单机死路一条”
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认真看完了整个视频
除了已经被到处传播的那六条省流之外,讲几个我觉得很有意思的点
版号问题:如果你做的是手游,一定需要一个版号,可能有些同行告诉你没有版号也行,那实际上是因为他们觉得自己的游戏影响力很小,不会“被发现没有版号”而已;如果你做的是单机,不要管版号那玩意儿,直接在steam上卖就好,或者可以和国内的第三方机构合作分发cdkey,点名杉果和小黑盒
盗版问题:中国的盗版依然随处可见,但年轻人的版权意识也在逐步上升,只不过你的游戏受众里有很大一部分是学生,而中国学生没有那么多钱,很多时候买游戏花的还是家长的钱,很少有中国学生会张口管家长要钱买游戏,家长多半也不会同意,所以你的游戏售价最好不要太高,至少不要比steam国区官方的建议售价更高
本地化问题:中国玩家对一个游戏打差评最多的理由就是“没中文”,所以有条件一定要上本地化,中国人不看英文(同时指出日本人也一样),另外在做本地化的时候最好找一个好的本地化团队,因为中国玩家打差评第二多的理由是“机翻”,同时指出有些时候并不是本地化团队真的偷懒到用机翻,而是相当一部分外国公司担心本地化团队“泄密”所以发过来的文案全是七零八碎的,然而中文和英文之间的差异天壤之别,靠这些没有上下文联系的零碎文案是很难翻译出合适的中文,很容易变成机翻的样子
本地合作伙伴:找全球发行机构的中国分部,不如找专门做国内代理发行的本地机构,他们更专业
如果你的游戏在中国平均年收入8万美元左右,建议你找个本地合作发行商,他们不提供技术支持和分发渠道,主要作用是帮你维护玩家用户群体、联系中国本地游戏媒体、自媒体宣传工作和管理社交平台账号,他们不收费,但是要中国市场销售的分成;
如果你的游戏在中国平均收入每年18万美元,建议找个更专业的本地代理商,可以承担一部分技术性外包工作,他们通常按小时收取比较昂贵的固定佣金
顺便一提,如果你的本地合作伙伴向你介绍他们机构过去的项目履历时(诸如我们负责过CDPR的本地化等等),最好打个电话给他们履历中提到的那些大厂,已确认对方是否真的是这些大厂的本地合作方,而不是吹牛逼……
如果你的游戏在中国平均年收入远超18万美元,建议你自己招募专职的中国员工甚至组建你的中国分部,此处强调一定要雇佣中国本地富有经验且懂游戏的员工,而不是雇佣一堆会中文的老外,而且你的第一个中国本地雇员非常重要,因为他的社交圈和人脉会为你带来更多有经验的中国员工
粉丝维护:国内用不了油管、脸书、推特、ins等平台,所有不要在上面投放面向中国市场的广告,要用中国本地的平台,推荐b站和小黑盒
要时刻注意中国本地社交媒体的兴衰,此处点名微博,主讲人认为几年前微博可能还是一个不错的游戏宣传渠道,但现在微博已经要死了(笑死)
至于抖音,虽然抖音很火,但是抖音水太深,推广费用太高,除非你是CDPR这种级别的大厂,否则最好不要自己去抖音做官方账号,找抖音大V打打广告就行
当然了,没有提知乎半个字
在中国社交媒体做宣传的时候需要注意中西方巨大的文化差异,很多欧洲人觉得有意思的东西中国人完全get不到,反过来同理,所以最好还是交给能够信任的本地团队去做
(他甚至提到宣传视频最好封面上带字,而且字要写得五颜六色写得很大)
打广告:传统媒体和自媒体的硬广都很贵,除非你钱多否则没必要,据说某个十万粉丝的自媒体曾经报价要一百万人民币(这是他整场演讲里我觉得最不真实的地方,这哪个B十万粉就敢要价一百万?小红书吗?)
不过他也提到,如果一个自媒体账号很喜欢你的游戏或者和你有很好的私人关系,他会免费给你做很多宣传工作
最后观众提问环节,提到了两点,
第一是中国玩家对游戏的审美确实和西方玩家有些不同,比如同样的“漫画风格”,中国人不喜欢美漫,更喜欢二刺猿,这些差异你作为外国人很难掌握,最好请教你的本地伙伴
当然对于他自己的公司11Bit而言,他们知道自己做的游戏不是很符合中国人的口味,但他们选择坚持自己的风格
第二是你的游戏得是好游戏,如果一个游戏在欧美扑街卖不出去,你就别指望它在中国能卖
编辑于 2024-02-22 20:35・IP 属地上海查看全文>>
路人甲 - 54 个点赞 👍
想起我2018年相关回答的最后一段:
最后这句是对那些声称“你们吵着要汉化,让洋大人觉得麻烦,不开心了”的人说的。
发布于 2024-02-23 08:05・IP 属地北京真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
疯死沃 - 53 个点赞 👍
波兰人:中国市场足够大你不需要关心游戏类型,无论多小众在中国都有足够受众。
知乎众:这块盐碱地上只有抽卡氪金软色情能挣钱。
作为太吾绘卷玩家,赛博斗蛐蛐爱好者,这下不得不把全网以不玩游戏只炒股票闻名的知乎游戏从业者们和把电子游戏产业作为国家支柱之一,欧盟游戏出口第七的波兰游戏从业者来斗一斗了。
发布于 2024-02-22 12:37・IP 属地四川真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
王宇 - 48 个点赞 👍
机翻的看不下去,我宁愿只看一点但是精准翻译的。所以我就以我看到的准确翻译的来说。
首先是谁的报告?答案是:波兰驻华大使馆文化处、波兰独立游戏基金会、波兰和中国的游戏开发行业众多合作伙伴
花费多少时间:8年
我先分析这里。先说点老玩家的废话,波兰是真著名的游戏大国,送奥斑马的礼物是《巫师》 。所以波兰是游戏为重要产业。
而波兰对中国游戏圈观察了8年,在中国呆8年已经算个中国通。尤其是以组织之力调查中国游戏圈,那算游戏圈一霸的存在。
中国玩家人口约 近一半,说明中国对游戏的态度比较包容。2023年上半年销售收入约203亿美元。
收入有2/3是手机端。1/3是客户端。还有小一点的网页很更小的其他(由于参考的是视频而不是原文,所以不知道调查方法。应该是中国方的数据)
为了算中国pc玩家的数量,参考了steam的使用的中文客户百分比(有一定水分,但不会严重影响数据的准确)简中45.93%繁中0.85%约近一半
由于《游戏机禁令》海外香港的购买者不算少数(有一定水分,但不会严重影响数据的准确)到2022年底可预算的主机玩家为1670万,记普通市场与海外市场 软硬件总营收达23亿美元。
2022年手机玩家超过6.4亿,同年收入产生超过300亿每年。但大多数是免费游戏玩家,为高级货买单情况不明
VR与AR的情况,不够亲民,主要是VR游戏馆和专业的培训中心(比如:微软模拟飞行培养飞行员【举了一个游戏界的老常识】)VR游戏馆主要客户是社交派对游戏的爱好者(下班组团打会游戏的感觉,比较像“现代网咖”)
不过参考其他的新闻,VR对游戏移动的研究产生了较大进展。可以控制地板和鞋子,能减轻大量3D眩晕症(其原理是视觉与行动不匹配,但现在行动可以匹配视角影响)不过高度、崎岖路面、斜度的研究情况不明。不过是VR厂商可以入局的时候了(这种时候不会亏,但挺烧钱的,过了很长时间会赚【多长?熬得住吗?】)
虽然不太亲民,但相关岗位会在未来有较大空间。现在选VR产业不算大坑,可能还会小赚。
电子竞技是中国重要的产业,有国家的支持和培养。
看不进的B站机翻字幕视频是
看的进是这个
随着视频更新,这个回答会更完整。现在就是个初版,未来会更新的,敬请期待。
发布于 2024-02-21 01:22・IP 属地广东查看全文>>
小杀 - 48 个点赞 👍
很有趣的是,这个东西在圈子里有一定的热度,我却没发现过有任何一个博主放出这份文件的原文;多数网友也只是看了几个博主总结出来的少数几个点而后人云亦云。这大约也算是中文互联网内容匮乏的表现吧。(当然也可能是我没看到就武断地下了结论,如果真是这样还请批评指正)
首先开宗明义,附上原文:
整个报告共有30多页,涵盖了行业介绍、市场人士、产业细分以及SOP,对那些对中国市场一无所知游戏开发者基本上看这个就可以起步了。目前网上那些简短总结大多数是正确的,我就不赘述了,我想从其他方面谈谈这份报告。
对中国市场的认识
实际上我们对这份报告有一点小小的误区:波兰相关部门和协会只是发布了这份报告。报告的作者是谁呢?拉到最后,你会发现是11bit工作室的一名员工。
11bit工作室…是不是眼熟?没错,正是冰霜朋克的开发商。所以这份报告实际上是这家公司总结在中国市场上耕耘的经验发布了出来。
那么,这份报告里对中国市场的认识其实是这家公司在吸取了各种教训之后获得的认识。
在通读这篇报告后,我有一个很深的印象,那就是11bit实际上并没有对中国文化有一个成熟、彻底的认知,在冰霜朋克一事上并没有吸取完整的教训。就拿冰霜朋克这个事来说,我们真的认为为了目标可以不择手段吗?我们真的讨厌游戏质疑我们的道德选择吗?(这两者是作者认为造成这次事件的理由,多数博主只说了后一条)当然不!我们认为「君子有所为有所不为」,如果在游戏里出现非人道的事物我们也会口诛笔伐,这种例子并不罕见。我们在这个事件里真正讨厌的是什么?是开发者分不清主次矛盾造成的思想混乱,而认清主次矛盾是我们与生俱来的传统文化。大禹三过家门而不入是他高尚吗?不,是因为如果治不好水就没有家可回;55岁以上出列是因为老了就该死吗?不,是因为没有牺牲就没有所有人的未来。可能绝大多数人,包括我们自己都没法将这两个跨越千年的故事联系在一起。但看透本质你会发现,这是我们的一直就有的文化传承,用科学的语言描述出来便是如此。
我很喜欢这篇文章,它阐述了中国文化的精神内核,阐述了我们如何看待个体和集体的关系。
小我成就大我,大我离不开我;小我和大我一起,为有牺牲多壮志,敢叫日月换新天! (当然这个事件我觉得还有一部分误解,因为只有点了最后几个过激选项游戏才会发出质问,只不过可能许多玩家不知道)
但是这么一层复杂的关系,大多数的朴素玩家都说不出来,只是潜移默化地传承着这种观念,然后纳闷儿:恁不是说The city must survive吗?俺survive了你咋还骂俺嘞?
这种我们自己其实都不太能理解的文化底蕴,你怎么指望一个欧洲人理解呢?所以,11bit只好单纯地头疼医头、脚痛医脚,认为中国玩家不择手段且不听劝。这是一种非常片面的认识,我不好说这算不算作为欧洲人的傲慢,但作为市场指导,告诉大家别对中国玩家讲这些,其实也是一个解决方法。
结论:11bit在中国摸爬滚打这么多年其实还是没有充分了解中国文化,只是对中国市场有一定了解,可以制作一定的最佳实践。短期内这样是足够应付的,但长期来看,11bit还要加强对东方异文化的虚心了解才行,这样才能走得更远。
毕竟,游戏做得好玩只是一时(如鹅鹅鸭),产生文化、价值共鸣才能长远。如果我在一个游戏里发现电梯里没有四楼,就冲这个我也会留一个好评。何况我们有些电梯已经没有十三楼太久了。
同时,对作者自我介绍中的「中国通」身份,我也不是特别认同。
报告中有的与报告中没有的
无论这份报告的好与坏,它对海外游戏开发者都有莫大的价值,那就是:它是一份具备可操作性的实用指导书。所以你可以看见报告告诉你中国玩家在哪玩游戏、玩什么游戏、需要什么许可、去哪里宣发…只要你跟着它走,那你的游戏大概率表现不会太差。
但在任何国家做生意,无论做什么生意都绕不开两个字:政治(包括政治正确)
中国地图应该是什么样子?
中国对一些问题的态度是怎样的?
有哪些是不该说的?其实这部分我觉得反而是最重要的,因为做好中国市场很难,但反过来却很简单,你只需要违反任意一条,你的游戏甚至连带你的工作室就永远地被开除出中国市场。已经有太多太多这样鲜活的例子了。
大家都知道在美国厕所不能分男人和女人,那么在中国呢……?
实际上在这篇报告里已经隐约涉及到这一点,作者提到由于许多玩家用VPN以至于Steam的玩家地区数据不准确。为什么会这样?这样做有什么影响?很遗憾,作者并没有细说。我不相信作者不懂,我只是不明白作者为什么没有写。
结论:作者在报告中漏掉了非常重要的部分
产业配套的缺失和蓬勃(野蛮)生长的行业
但话又说回来,其实这篇报告留给我最大的疑问是:为什么这篇报告是用英语写的?一个波兰人写的、波兰政府发布的、给波兰人看的指导书,为什么不是波兰语呢?我觉得只有一个原因:这篇文章不只是写给波兰人看的,而是写给全世界看的。
那么问题来了,假如我是一个泰国游戏开发者,想打进中国市场,我是得有多大病才会想着去一个波兰人的网站上找波兰人写的中国市场攻略?
我觉得可能只有一个原因,那就是:中国人的网站上没有这样的攻略
我不禁想起漫画家@台灣之胱漫畫作者-老培 的一则漫画:
有删减 诚然,这则漫画里有抱怨、有不甘,但也是现实,那就是我们的文化产业其实发展得一直不太好;而其中的游戏产业甚至被一直视为原罪,直到这些年才有好转。
前一段时间被疯狂调侃的《中国游戏纪实》,很难说这个字体不是故意的。但中国游戏真的……了吗?我觉得是一种死亡与新生。 从东京的JR秋叶原站西口出去,正对着的是世嘉的街机厅。这里长期挂着整个楼面的广告,而直到不久之前,这里挂着的还是一栋楼高的、令人喘不过气来的原神广告。
正所谓原神一条街。左上角的广告,有时候会从上面的SEGA标志延伸到下面的SEGA标志,令人喘不过气。 从当初的游戏机禁令、血狮3事件等一系列事件开始,中国游戏进入了冰河期。但就在这种环境下,依然孕育出了席卷世界的游戏,并在短短数年间野蛮发展,一跃成为了世界最大的游戏市场。这当然离不开整个国家的综合发展,但这一切发展得都还是太快了,快到当初定下游戏机禁令的和接触禁令的是相邻的两批人,快到他们能在网上看见自己被一些人口诛笔伐。
但这么多年的思维定势,面对来势汹汹的市场数字还是有点拗不过弯来。我们对游戏的认识从文化海洛因变成了一个正儿八经的产业,可是之后呢?这个行业如何发展?如何监管?如何扶持?发展目标是什么?这种宏观概念不是米忽悠或者腾讯一家能决定的。但可惜,这一切太快了,我们的上层有些措手不及,面对这些新的问题也无所适从,没法给从业者指一条清晰的路,只能小心翼翼地让各个公司自己用头在混沌中撞出一条血路来。但他们往往施展不开手脚,造成了很多墙内开花墙外香。
结论:我们自己缺少能指导、帮助这个产业发展的环境、政策与人,连本土的游戏开发者都在迷茫的时候,怎么写得出一份面向海外开发者的市场攻略呢?
总结
其实这篇报告在价值之外还有一些痛点,例如独立开发者开发者应该怎么办?有哪些成功、甚至爆火的案例?为什么爆火?这些因素在这个市场都是一股坚实的力量,任何一点都可以助力一个落魄的独立开发者获得巨大的成功。
但总体来说,这份报告只是简单教老外怎么在中国赚钱,没那么多弯弯绕绕的。
对我们来说,也就凑个热闹看看笑话,看看老外是如何看我们的,没啥太大价值。
但我也不得不感慨,不仅是游戏行业,我们的许多产业在走出去的过程中都是下足了功夫、睁大了眼睛,恨不得把产品泡在当地市场,生怕哪里不合当地市场的胃口。
反过来,一个在中国市场摸爬滚打这么多年的外国公司,却仅仅获得了这些浅显表面的经验;而就凭这些表面经验就能获得巨大的成功,应该说是中国玩家好满足呢,还是……?
其实不仅仅是游戏产业,其他很多行业,汽车、手机、家电、电影……似乎都是这样?
我现在逐渐明白为什么外资败退了……哎
发布于 2024-02-22 21:51・IP 属地北京查看全文>>
Aloz - 35 个点赞 👍
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铁壁缪拉 - 29 个点赞 👍
各位天龙人可以告诉人家你们自己就是lj,给你们开发游戏不值得;
游戏就是服务业,服务于受众;
人家游戏厂商都能认清楚自己的地位,一帮子舔狗天龙人认不清?
建议波兰文化部加一条:游戏操作键位设计不要太反人类。
发布于 2024-02-23 09:46・IP 属地湖北查看全文>>
木易 - 24 个点赞 👍
当外国的文化领域比国内的还懂玩家(或大众)喜欢什么的时候,大众可以说很好我们有更多还有戏玩(好的和我口味的文化作品),而我们的文化领域那些脑满肠肥的家伙们你们除了摊平(我们制度不自由)装死(人家发展早比我们有钱)闭关(版号限制舆论打压)锁国(玩游戏等于玩物丧志),是不是该想想自己还有没有被高层照顾下去的资本了。而高层也该看清现在这帮子废物点心是不是真的有资格被你这么无底线的庇护?
发布于 2024-02-22 11:50・IP 属地吉林查看全文>>
斯大林3坦克 - 23 个点赞 👍
其他都同意。
不喜欢美式风是不是应该改成不喜欢政治正确好点,无主之地,行尸走肉国内可不缺受众。
中国总有一批玩家能接受诡异猎奇的画风,丑得抽象的也有人喜欢,但是丑得真实的真没几个人喜欢。。。
还有道德谴责那个,冰汽时代steam又不是只有中国玩家骂,大家都匿名,一群臭打游戏的,谁特么还像平时一样得戴着白左面具生活,累得要死。
编辑于 2024-02-22 22:43・IP 属地浙江查看全文>>
风迟御 - 16 个点赞 👍
作为一名中国玩家,这篇文章让我感到极度不适。
文中充斥着傲慢、偏见、臆想、冒犯与污名化,全篇中心思想甚至可以归纳为4个字:“文明观猴”。
而且这也不是他们第一次对我们指指点点,波兰游戏圈一直以来都对我们中国玩家抱有毫不掩饰的巨大恶意。举些例子:
《巫师3》:蓄意压价倾销,试图毁灭国内游戏市场,扼杀国产游戏崛起。
《赛博朋克2077》:虚假宣传,碰瓷营销。作为一名原神玩家我至今还记得那张“我家狗连夜卸载了我的《原神》并安装《赛博朋克2077》”的侮辱性图片。
《这是我的战争》:给乌克兰捐款,扶植乌克兰伪军对抗我们的兄弟国家俄罗斯。
《冰汽时代》:无端质疑我们中国玩家正当的道德决定。
……
种种乳行不胜枚举,繁华之恶罄竹难书!你每在波兰游戏上花费一块钱,将来射向我们的子弹就会多出一发。
希望大家能够多多支持我们的国产游戏!比如《原神》《黑神话悟空》《完蛋!我被美女包围了》等等。
只有国产游戏强大起来了,我们才有能力守护住中华民族伟大复兴的战略阵地,我们才有能力对那些居心叵测的特洛伊木马与文化入侵坚决说不!
发布于 2024-02-22 19:04・IP 属地陕西真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
webashrat - 16 个点赞 👍
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BenShang - 14 个点赞 👍
粗看了网上的翻译版,很不错啊
巫师3通关,女儿自由自在当猎魔人,特里斯老婆天下无双;消逝的光芒买了没玩;这是我的战争全剧本通关;冰汽时代一半剧本通关。
现在人家准备因地制宜来为我们设计产品,我一个steam玩家除了钱包支持,还能怎么评价呢
发布于 2024-02-22 12:05・IP 属地四川查看全文>>
谁摸了上帝之手 - 13 个点赞 👍
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柴大 - 13 个点赞 👍
在版权意识完善的今天,巫师3官网上出现盗版链接。然后一个DLC差不多干出一个巫师4的内容,当然还是允许盗版。
最后玩家因为巫师3过于优秀而花钱补票……
夜之城从豆腐渣工程一直坚持修修补补到现在成为了玩家心里的样子。这游戏都已经卖出去了还在投入大量的精力和时间。
以至于蠢驴成为玩家对一个游戏公司的最大认可
现在又出来这么一本新时代赛博马可波罗游记,每一句都说到玩家心坎里。
这事本身就很赛博浪漫……
中国人是有朝贡瘾的,别人对自己好一点,就必须把钱给掏到位。
尔东欧小国,竟通晓我中国玩家心态(装逼),所做出品也甚得民心(非常认可)。虽为奇技淫巧(假装不爱),但肯用心就好(其实很爱),赏!(掏钱)
发布于 2024-02-24 22:23・IP 属地北京查看全文>>
陈清泉 - 9 个点赞 👍
我很感慨,年入8万美元的收入水平对他们来说都值得去尝试。还包括单机游戏尝试。
而我们这边要搞一个单机,都要莫大的勇气去搞独立游戏或者在某些大厂开恩给点立项。
发布于 2024-02-22 17:01・IP 属地辽宁查看全文>>
淼歌 - 9 个点赞 👍
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SE还我女神侧身像 - 8 个点赞 👍
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知乎用户 - 7 个点赞 👍
其实这个指南隐隐辱华了,明里暗里的意思就是中国玩家是野蛮人。
显然是被steam评论区里的那些动辄刷差评、极右劳保、厌女反同反zzzq的巨魔捆绑了形象。
波兰文化部对“中国玩家”的理解很深,堪比腾讯网易之流。
编辑于 2024-02-22 23:07・IP 属地山东查看全文>>
哲学店炸鸡学长 - 6 个点赞 👍
主要撰稿人是11bit在中国这边呆了八年的员工,从网上流传的版本来看,确实是非常了解中国玩家的一些喜好和痛点。尤其文中提到的美式画风的问题我个人觉得是他在隐晦的提点不要加入太多的lgbt元素,波兰这个国家虽然社会风气偏向天主教老保,但在游戏开发这块由于跟美国的一些发行商打交道不可避免的会或主动或被动的掺入一些新自由主义的拳头内容,比如lgbt。
而且尽管他作为11bit的员工点到了自家冰汽时代的道德拷问中国玩家很不喜欢,但从冰汽时代2和文中其他一些内容来看,他们也并不打算改。
不过这个对国内的单机开发者其实并没有什么参考价值,能在国内有18W刀收入的制作组国外的市场收入大体上也不会低于这个数,但国内的开发者大体上很少能在国外的市场站稳脚跟,而且由于国内一线的游戏开发者都集中在北上广深这些地方,用人成本是降不下来的。
最后我想不通居然还有人在这个问题下面cue手游,手游的头部厂子已经在国外打出厂商知名度了,如何经营国内外市场他们可是真的懂。
发布于 2024-02-22 21:28・IP 属地江苏查看全文>>
小仓朝日 - 6 个点赞 👍
这个文档上班第一天我就准备发来着,但因为知乎开年就送了我一个半个月的封禁大礼包,所以今天才能讲。
不过很显然这事在知乎上也没引起多大关注。
好了,废话不多说。
先上链接:
首先,我对这个文档的评价比较高。比较全面的描述了国内目前整个游戏行业的状态,给出来的结论也比较靠谱。
下面提炼出一些观点:
第一,PC游戏市场很大
到2022年底,有3.2亿玩家,贡献了142亿刀乐的收入。
按照文章作者的计算方式,在steam上用简中语言的玩家占比是最高的。
Most popular languages used by gamers on STEAM
比例是45.93%。
参考:
和夸夸其谈的知乎er完全不同,游戏开发商非常务实,因为简中语言的玩家数量非常可观,现如今大部分热门游戏都自带简中。
希望知乎er修正自己错误的颅内时间线。
第二,主机游戏市场环境不太好,但也能贡献一定量消费(不建议专门做这一块)
主机游戏这一块,国内更喜欢从海外获取主机硬件和软件,原因我就不细说了。就目前的环境来说,对我个人而言,这是好事。但对于消费大众来说,这是很大的限制。不过这里不展开说了。
作者提到了几个数据:到2022年底,国内的主机玩家数量大约1670万,软硬件消费大约23亿刀乐。
让我们来看一组对比数据:
日本FAMI通最近公布的数据显示,包括盒装游戏和硬件销售在内,2022日本家用主机零售收入3748亿日元(折合人民币193亿元)
所以国内的23亿刀乐的消费可观嘛?相比国内整个游戏市场来说不算很多,但对比其他国家来说,非常可观。
中国游戏市场太大了,稍微溢出一点水花,就足够他人接的了。
第三,主要游戏市场还是在移动游戏
移动玩家数量从2012年的9千万到2022年增长到6.4亿。2022年收入大约300亿刀乐。
第四,文化差异的内容提了一嘴
但我认为这事没那么重要。
我更愿意把《冰汽时代》的问题归类到玩家体验而不是文化差异。
即使尊重了文化差异,有时候在体验设计上的缺陷也会带来类似的问题。咱们应该多关注技术原因。
这事稍微有点复杂,也不展开了。
第五,中国游戏市场很大
因为市场大,趋势很难说清楚,讲了很多点:
- 因为市场足够大,小众游戏也能找到自己的受众
- 中国玩家更偏向“可爱风”画风
- 中国玩家喜爱“社交向”游戏,这类游戏更容易获得玩家关注,尤其是竞技类
- 后面的两点感觉稍微有点跑偏,不提
第六,如何进入中国市场(本地化)
讲了一些技术性问题,不展开了。
第七,维护社区
社区这块主要提到了B站和小黑盒,其他的因为我不太关注,也不展开了。
这个文档对于开发者来说,尤其是海外的开发者确实很实用,是难得的一步。
在赚钱这个问题上,我支持用实力说话。
眼馋中国游戏市场这块肥肉,就自己努力来啃,不论啃下多少来,都是自己的本事。
最后期待世界游戏在中国市场上百花齐放,期待中国游戏在国际市场上百家争鸣。
编辑于 2024-02-23 15:11・IP 属地江苏查看全文>>
cainmusic - 5 个点赞 👍
没有仔细看,只看了梗概。但是从梗概上来看结论总体上比较符合目前国内玩家的情况和偏好的。不过画风这一块,不是中国玩家不喜欢欧美式的画风,而是你建模太牛魔丑了(正好消光2也是波兰游戏)。也不需要你所有女角色都跟天仙似的,但至少不要让人看着就难受。
中国玩家的确不喜欢有人质疑他们的道德决定,不过我想不出世界上哪个国家的玩家喜欢被说教。但中国玩家可以接受道德决定的后果(前提是合理)。
但凡了解一下游戏玩家群体也知道这些年国内玩家最不满的问题是白左审美和剧情而不是所谓的乳化。全面战争战锤3虽然有零星的人说乳化,但根本就没形成规模,反而因为在设计上听取了中国玩家的意见而受到了好评。
这个问题下的一些人,深刻的表演了一把什么叫虽然我不玩游戏也不了解游戏玩家群体,但我就是要硬凹。
编辑于 2024-02-23 10:36・IP 属地北京查看全文>>
许墨鸿 - 4 个点赞 👍
中国玩家对画风很敏感,普遍对美式画风不感冒,可以用更可爱的风格
别的不论,我仅代表自己对这个判定表示一万分的肯定。至今玩不动电脑上的MOBA类型游戏,根源就在于魔兽3的人设直接引起我的生理反感,后面出的DOTA2和LOL也是一个比一个西方奇幻风格。博德之门3很多人说影心是难得的政治不正确的漂亮女主,但我还是觉得无法接受。
发布于 2024-02-22 17:04・IP 属地广西查看全文>>
双目如炬夏侯惇