机翻的看不下去,我宁愿只看一点但是精准翻译的。所以我就以我看到的准确翻译的来说。
首先是谁的报告?答案是:波兰驻华大使馆文化处、波兰独立游戏基金会、波兰和中国的游戏开发行业众多合作伙伴
花费多少时间:8年
我先分析这里。先说点老玩家的废话,波兰是真著名的游戏大国,送奥斑马的礼物是《巫师》 。所以波兰是游戏为重要产业。
而波兰对中国游戏圈观察了8年,在中国呆8年已经算个中国通。尤其是以组织之力调查中国游戏圈,那算游戏圈一霸的存在。
中国玩家人口约 近一半,说明中国对游戏的态度比较包容。2023年上半年销售收入约203亿美元。
收入有2/3是手机端。1/3是客户端。还有小一点的网页很更小的其他(由于参考的是视频而不是原文,所以不知道调查方法。应该是中国方的数据)
为了算中国pc玩家的数量,参考了steam的使用的中文客户百分比(有一定水分,但不会严重影响数据的准确)简中45.93%繁中0.85%约近一半
由于《游戏机禁令》海外香港的购买者不算少数(有一定水分,但不会严重影响数据的准确)到2022年底可预算的主机玩家为1670万,记普通市场与海外市场 软硬件总营收达23亿美元。
2022年手机玩家超过6.4亿,同年收入产生超过300亿每年。但大多数是免费游戏玩家,为高级货买单情况不明
VR与AR的情况,不够亲民,主要是VR游戏馆和专业的培训中心(比如:微软模拟飞行培养飞行员【举了一个游戏界的老常识】)VR游戏馆主要客户是社交派对游戏的爱好者(下班组团打会游戏的感觉,比较像“现代网咖”)
不过参考其他的新闻,VR对游戏移动的研究产生了较大进展。可以控制地板和鞋子,能减轻大量3D眩晕症(其原理是视觉与行动不匹配,但现在行动可以匹配视角影响)不过高度、崎岖路面、斜度的研究情况不明。不过是VR厂商可以入局的时候了(这种时候不会亏,但挺烧钱的,过了很长时间会赚【多长?熬得住吗?】)
虽然不太亲民,但相关岗位会在未来有较大空间。现在选VR产业不算大坑,可能还会小赚。
电子竞技是中国重要的产业,有国家的支持和培养。
看不进的B站机翻字幕视频是
看的进是这个
随着视频更新,这个回答会更完整。现在就是个初版,未来会更新的,敬请期待。