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童年启蒙《无颜之月》《夜勤病栋》一个接一个出重置版,多少人听完虎躯一震……

星彡P BB姬
2024-09-08



星彡P丨文


前两天看到一条新闻,说是《无颜之月》的游戏今年冬天马上要推出重置版了,

炸出来不少老色批。


听闻重置消息多少人虎躯一震,评论区大家都在确认是不是自己硬盘深处的小动画……我想这应该算是很多二次元老害(日语的一个流行词,指观念陈旧不肯变通的老人)的里番启蒙之一吧?



给年轻朋友们简单介绍一下。


《无颜之月》(日语:顔のない月)游戏最早发行于2000年,后来被改编为成人动画,共5集。由于画面相当精致,早些年在国内宅圈流传度非常高。



故事背景是2000年夏天,一个与世隔绝的村落里正在进行“待月仪式”的准备工作,祭典仪式由自古统治这片土地的信州名门“仓木”家族主持。


主人公是仓木家的远房亲戚,养父母车祸去世后,他遵循遗愿来到深山中的仓木府邸,被要求与家主的女儿、现任的巫女“仓木铃菜”兑现姻缘之约。


(重制版的新立绘)


剧情融了不少日本民俗要素。游戏很少有人玩过,但动画大家没少看。反正懂的都懂,不懂也没关系,我当年也没看懂,只记得女主身材很好了。


不过“18禁恋爱游戏”和“〇番动画”本身有悖国内主流价值,属于是小众圈子流传的玩物,一直处于灰色地带,门槛比较高,以前全靠好兄弟提点。


(经典“牛子豪求种”梗)


当然,今天BB姬想聊的倒也不是游戏动画本身,而是背后经典黄油重置的一个趋势。


01

给经典老游戏上坟


不知道你们发现没有。近两年黄油圈仿佛迎来了春天,很多经典名作被厂商挖坟头,时隔二、三十年迎来高清重置化,目前已经成为一种现象。


经过适配win10以上系统、立绘重置、分辨率提升、降低难度以后……这些游戏通常被冠以「Remake」或者「HD Remaster」的后缀再次售贩。



有些重制游戏的原制作公司可能早早破产了。


比如今年2月份的《夜勤病栋 重制版》现在属于FG REMAKE计划,图片左上角的“FG”就是FANZA GAMES的缩写。


自从DMM.R18事业部在2018年改名新的品牌“FANZA”之后,陆续接手了不少上古时代的遗产,算是打响了“重置计划”的旗号,引来不少厂商呼应。



日推相关话题下面不少阿宅讨论,每每有“新”游戏免不了感叹一番。


顺带一提,《同级生》重制版的推特官号叫DG REMAKE,DG=DMM GAMES,可能因为游戏要上NS、PS4的全年龄平台,所以没用FANZA名字。




记得以前还有什么“三生三作”的说法——同级生、上级生、下级生,臭作、鬼作、遣作,结果一个个开始淬炼重生了,随之而来还有各种不安情绪……


虽然喜欢的老游戏被更多人玩到,自己应该高兴才对,但是某些重制版的激进画风改动,还是让很多老害直呼受不了。


比如有一款最早1996年发行的恋爱冒险游戏叫《YU-NO:在这世界尽头咏唱爱的少女 》,2017年在PS平台推出重制版游戏,结果画风大变样。


(2019年上了Steam)


(这张武田绘里子立绘对比图,曾在网上流传甚广)


——讲到这里,我觉得可以简单提一下日本黄油市场(18禁恋爱游戏,美少女游戏,文字冒险,怎么叫都行)的数据,好让大家有个概念。


日本黄油市场的鼎盛期大概在1992年~2003年左右。《同级生》在1992年正式发售,三年后的2代算是18禁恋爱游戏的里程碑之作。


当时好多游戏厂商看到《同级生2》口碑爆炸,纷纷着手开发恋爱类游戏,造成了95年之后的恋爱游戏爆发,开启行业的黄金时代。


(“特辑 信息系统便携化的始动”——1997年的报纸封面)


同期各种介绍黄油的书刊杂志如雨后春笋一般涌现,在书店被游戏广告吸引的年轻读者们,回家开始研究购买个人电脑。


我这里拉了一份批评空间(日本黄油圈的“豆瓣”)有记录的作品数量,可以看到作品井喷的年份基本覆盖PC-98的“DOS系统”到 Windows XP系统的生命周期。


这段时间正好跟国内PC迅速普及(XP过渡到Win7)的年份错开了,再加上语言隔阂,导致很多作品大家品鉴过OVA番剧,根本不知道还有游戏原作。



(直接爬的数据,可能会有遗漏)


2003年达到顶峰,黄油市场规模大概在560亿日元左右,之后逐年下降——数据来自研究相关产业的书叫《成人游戏文化研究概论(エロゲー文化研究概論)》,出版于2013年,作者宮本直毅。


有另外一个“矢野経済研究所”的金融分析组织,2017年前陆续发布过几份ADV游戏市场报告(不包含同人,仅限商业游戏公司),可以对比参考着看:


2003年  560亿日元左右(来自宮本直毅的书)

……

2006年  351亿日元左右(以下来自矢野经济研究所)

2007年  341亿日元

2009年  300亿日元

2010年  261亿日元

2011年  243亿日元

2012年  198亿日元

2013年  188亿日元

2014年  191亿日元

2015年  185亿日元

2016年  168亿日元

2017年  160亿日元


人民币跟日元汇率大概在1:20左右,算一下就知道整个黄油市场根本没有多大,甚至加起来可能还不如现在某些手游的月流水。



02

现在的黄油如何?


日本阿宅也分析过(传统意义上的)商业黄油模式为什么会衰落,翻来覆去差不多几个常见观点:


①视觉小说模式单一,游戏性不行;②智能手机普及,日本年轻人很少接触电脑;③为了覆盖成本,动不动上万日元的售价,实在太贵了……


但你要说“黄油市场整体衰退”也不尽然,至少这些年同人黄油届异常活跃。



随便到DLsite或者FANZA之类电子售贩平台逛一逛,你会发现每天都有好几部新作品出炉,一年下来能有2000多部新游戏井喷。


印象里大部分都是由RPG Maker制作的,标配俯视地图移动和回合战斗玩法,仅靠1、2人团队便能开工,走的是不同于商业GalGame的性价比路线。


(蓝线是商业黄油贩卖数,红线是DLsite的同人黄油贩卖数,出自DL论坛的爱好者统计)


这些同人黄油里不乏使用其他商用引擎制作的高质量作品,甚至3D作品也不少。普遍售价在2000~3000日元,经常搞半价或者骨折价促销。


以前做商业化的一大批从业者,现在也纷纷转到门槛相对较低的同人圈单干。线上平台正在取代线下实体贩卖,并且这种趋势正不断增速。


由于存在Steam、DLsite之类的中文售贩渠道,现在B站也有不少日本创作者开设账号,方便联系本地化团队,分享开发进度,中日英韩统统搞起来……




回头再看商业黄油的厂商,为了生存也不得不求新求变,要么改做氪金页游手游。


打不过就加入嘛。很多R18氪金游戏比如对魔忍系列,除了保证DMM的日本玩家基本盘,还会积极出海到Natuku之类欧美平台。



要么转型一般向游戏删除涩情部分在Steam(通常官网有补丁)、NS、PS上发售全年龄版,只在日本售贩完整版。


结果就是……你现在到nyaa(某磁链资源网站)上面搜索“多国語版”,可以看到很多GalGame自带「中日英」三国语言,系统端可以随意切换。


(有条件还是支持一下正版,Steam下载也方便)


首发有官中当然不错,不过现在机翻手段很多,哪怕你完全不会外语,也可以通过各种机翻工具硬啃——不像以前只能苦等汉化组辛苦劳作。


比如《冬日狂想曲》一开始只有日文,还没有中文的时候,贴吧有人分享了个法子,“蹭”某些加速器自带的翻译功能。



(底下还真有人验证了可行性,虽然有点麻烦)


有次我在BB姬编辑群里聊起这件事,玻璃老师说他之前开过一个50块钱的翻译软件。如今很多翻译工具也会使用ChatGPT的API接口,准确率高不少。


本身RPG游戏文本不多,只要几秒钟就能做到提取文字,翻译以后再倒入游戏替换,完全傻瓜式的操作。哪怕机翻质量不如人工,也完全可以凑活。


03

AI时代的外语游戏


现在你到Github上面搜索Manga(漫画)关键词,也能够找到很多傻瓜式翻译软件,自带免费的下载链接。实现原理大概是:


①OCR文字识别,提取图片文字;②调用有道翻译或者DeepL等免费翻译(中文翻译比谷歌好一点);③图像处理去字;④翻译结果输出到漫画图层……



(原漫画↓)



(输出结果↓)



当然,我不是程序员,不懂具体如何实现的,有懂相关技术的老哥可以评论区补充。目前这类AI翻译使用广泛,已经不仅限于漫画。


同样应用在Galgame、轻小说,就连niconico的MMD视频都能翻译——质量肯定不如人工翻译,但是效率极高,能看懂七七八八就OK。



一些基于开源大模型构建,经过中日语料训练的Galgame/轻小说翻译AI,甚至能做到性能接近GPT3.5,且完全离线。


目前AI翻译还是老问题。很难顾及前后的语境,名词统一方面也有很大问题,更没法翻译出原文语境的许多双关、隐喻和语言梗。


我自己平时业余也会做些汉化工作,对机翻算不上喜欢,但认可那些为了突破语言壁垒,试图建造“巴别塔”的付出者们。



借助机器翻译学习,“娱乐内容”打破语言壁垒进行传播,也算近几年互联网世界的一种大势所趋。这让我联想到,之前BB姬聊过白组制作的《哥斯拉-1.0》。


随着这部日本特效电影在北美市场大热,并且夺得奥斯卡的最佳视效奖,其幕后(对日本来说)的海外市场发行也成了关注焦点。


当时负责发行的东宝Global社长提到一个很有意思的现象:受到COVID-19肆虐的影响,全球平台的发行视听变得普遍起来。



过去,人们常说北美上映的电影一定要英文配音,因为英文母语观众不习惯看字幕。但是爆火的《哥斯拉-1.0》公映时只有字幕版,语音是日语。


然后我看到一个有意思的观点,英语圈字幕文化的流行可能跟短视频有关。由于很多英语母语者也需要英语字幕,很多剪辑软件现在自带AI字幕功能。


在潜移默化的影响下,北美对字幕版非英语电影的接受也不断提高,某种程度上解决了跨国传播文化距离里的语言问题。


——你看,从前几年开始Youtube视频底下也多了一个自动翻译字幕的选项,质量另说包括外网底下的评论区,现在也支持一键翻译转换




话题可能岔的比较远,但道理殊途同归,“搞颜色是第一生产力”在很多地方都是真理不管是Steam上的重制版黄油,还是Nutaku上的一堆手游,现在这年头信息手段如此丰富,只要你想,基本没有玩不到的游戏。每个人都有年轻的时代,每个时代都有年轻的人,大家有各自的烦恼。


有时候我自己怀念老游戏老动画,怀念的可能是第一次研究摸索,下载等到天荒地老,好不容易卡完99%终于成功。怀念还要对着论坛的大神教学帖子,一个个捣鼓虚拟软驱、打上汉化补丁、虚拟换区软件最后成功打开游戏,对着屏幕在宿舍呵呵傻笑的日子。这种乐趣放到现在也一样,只不过换了个形式。



-END-



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